top
logo
Johdatus merkkipeliin
08.05.2010 20:26

MerkkiviuhkaOletetaan ettet ole ollut pesäpallon kanssa käytännössä missään tekemisissä, mutta tiedät silti että pelinjohtajalla on viuhka jolla viestitetään pelaajille jotain. Mikäli liikut pesäpalloaiheisilla nettisivuilla, todennäköisyys sille että olet joko pelannut, valmentanut tai ollut muuten toimimassa lajin parissa ja tiedät merkkipelistäkin vähintäänkin jotain on kohtalaisen suuri. Voi myös olla että olet pohojalaanen pesäpalloguru tai kainuulainen viuhkavelho, jolle pelin taktinen olemus siirtyy äidinmaidossa. Olitpa kuka tahansa, seuraavassa käydään läpi esimerkkejä siitä mitä viuhkalla voidaan viestittää. Lista ei varmasti ole täydellinen eikä sen tarvitsekaan olla. Mutta asiaan, ruohonjuuritasolta lähtien.

Yleisesti ottaen viuhkalla näytetään onko merkki seuraavalla lyönnillä päällä vaiko ei. Merkin ollessa päällä viuhkalla siis näytetään että seuraavalla syötöllä edetään pesiltä joko heti syötön noustessa (tunnetaan myös nimillä suoraan syötöstä, lentävä merkki, lento, aavistus, aavari, oitis yms. paikkakunnasta riippuen) tai vasta kun saadaan kaarelta tieto siitä ettei syöttö ole väärä eli väärän huutoa ei kuulu (väärä pois – merkki). Mikäli väärä huudetaan ajoissa, etenijän ei pitäisi olla menossa seuraavalle pesälle. Tähän asti mukana? Niin pitikin olla.

Otetaanpa värit mukaan. Lentomerkille otetaan naapurin savupiipun mukaan oranssi ja väärä pois saa lumen seasta tammikuussakin pilkistävän nurmen mukaan vihreän. Eli jos oranssi on näkyvissä, seuraavalla syötöllä mennään heti ja jos vihreä on näkyvissä, kuunnellaan ensin onko syöttö väärä vai ei. Tässä tapauksessa molempia värejä ei pidetä samanaikaisesti esillä. Jos kumpikaan väri ei ole näkyvissä, etenijät eivät etene ja lyöjä ainakin toivottavasti yrittää läpilyöntiä.

Seuraavassa vaiheessa vastustajan lukkari vilkuilee viuhkaa ennen syöttöjä ja huomaa hyvin pian että pesiltä kirmataan aina kun oranssi tai vihreä väri on esillä. Jottei ko. lukkarista tehdä sankaria, pelinjohtaja ottaa käyttöön kieltomerkin. Jos valkoinen väri on viuhkan laidassa, pesiltä ei edetä, olipa viuhkassa värejä muuten näkyvillä kuinka tahansa.

Nyt ollaan päästy merkissä tasolle joka on käytössä lonkalta heitettynä 8-12 – vuotiailla. Näistäkin ikäluokista löytyy paljon esimerkkejä merkeistä joihin on jo lisätty taitotason mukaan eri elementtejä joista seuraavassa.

Kärkimerkki

Jos pesillä on useampi etenijä, merkillä voidaan näyttää myös sitä että seuraavalla lyönnillä liikutetaan ainoastaan kärkeä eteenpäin. Tämä taas on tavallisinta tilanteessa, jossa etupesät ovat täynnä ja lyödään esim. kovaa 2-rajaan tai 2-rajapomppu. Mikäli asiaa ei ole sovittu ykkösellä olevan etenijän kanssa etukäteen, se voidaan näyttää tässä tapauksessa siten että pelinjohtaja nostaa vapaana olevan kätensä lanteilleen. Myös lyöjä voi näyttää saman asian ykkösellä olijalle vaikkapa roikottamalla lukkarin heittelyn aikana toista kättään suorana vartalon vieressä. Kärkimerkki on hyvin yleisesti ja tehokkaasti käytössä niin, että mikäli paloja on 0 tai 1 eikä erillistä kieltoa tule, mennään kaikilta pesiltä heti kun nähdään ettei lyönti nouse kopiksi. Kahdella palolla taas viedään ainoastaan kärkeä mikäli tilanne ei pakota useamman juoksun tekemiseen eli lyöjät ovat vähissä.

Pikamerkki

Merkki joka ohittaa kaikki kiellot, tarkoittaa sitä että seuraavalla syötöllä on päällä lentomerkki kaikille (yleensä tilanteessa jossa on 0-1 paloa). Tässä tapauksessa pikamerkki on se kun pelinjohtajan vapaa käsi on nyrkissä.

1-3 – tilannemerkki

Kun etenijät on saatu pesille 1 ja 3, viuhkalla voidaan näyttää minkälaisella lyönnillä etenijää lähdetään viemään kakkoselle, kuunnellaanko väärää vai ei ja otetaanko kärkietenijä kolmoselta kotiin. Kohtalaisen idioottivarma keino on sopia että mikäli päälle pistetään lentomerkki, molemmat etenijät liikkuvat ja mikäli päällä on väärä pois – merkki, edetään ykköseltä kakkoselle. Tässä tapauksessa varmistetaan asia vielä siten että kun väärä pois - merkki näytetään viuhkan ollessa alaspäin, palloa lyödään alaspäin eli pyritään rakentamaan ajolähtöä näpyllä, pompulla tms. karvauksen ohittavalla lyönnillä tai viuhkan ollessa ylöspäin, palloa lyödään ylöspäin eli kopiksi jolloin ykkösellä odotellaan kopin nousua.

Tolppamerkki

TolppaMikäli vastustajalle on sattunut lautasen ääreen yksilö, joka syöttää tolppaa usein ja häiritsevän hyvällä menestyksellä, viuhka kädessä häärivä kettu laittaa vapaan = viuhkattoman kätensä osoittamaan suoraan sivulle tyyliin liikennepoliisi. Tällä kerrotaan että kun syöttö nousee tolpaksi, etenijä lähtee eteenpäin riippumatta siitä onko merkki muuten päällä vai ei. Tällä luonnollisesti voitetaan nohevalle etenijälle aikaa 3-4 askelta jolloin esim. juoksun syntyminen on lähellä jos lyönti saadaan laillisesti maihin.

Automaatti

Voidaan sopia että mikäli lukkarin syöttö on väärä eikä merkki ollut päällä, seuraavalla syötöllä mennään automaattisesti suoraan syötöstä, oli merkki päällä tai ei. Tällä haetaan luonnollisesti parempaa lähtöä pesältä. Käytössä usein tilanteessa, jossa ainoa etenijä on kakkosella, lyöjä osaa lyödä pomppua 2-rajaan ja seuraava lyönti on ensimmäinen tai toinen. Sopimuskysymys on sitten se että odotetaanko ennen etenemistä syötönvalvojan tuomiota vääräksi vedotun syötön suhteen. Usein seuraava syöttö on jo ilmassa kun tuomio edelliseen ilmoitetaan ja haettu etu menetetään, joten automaatti voi toimia myös siten että seuraavalla edetään riippumatta siitä tuomittiinko edellinen syöttö vääräksi vai ei.

Näillä eväillä on rakennettu jo valtaosa merkistä ja kyseisellä merkistöllä voidaan pelata jo pesäpalloa eri tilanteissa. Seuraavassa mennään kuitenkin vielä kauemmas merelle kalaan suuremman saaliin toivossa.

Joomla Templates and Joomla Extensions by JoomlaVision.Com
 

Turvakoodi
Päivitä


bottom